É quase impossível que você nunca tenha jogado algum tipo de jogo, seja ele de tabuleiro ou de consoles. Aos Millennials, que nasceram da década de 1990 para frente: vocês sabem muito bem do que eu estou falando (ou, pelo menos, deveriam saber, rs).
Os videogames são mais que apenas um negócio de entretenimento em forte expansão pelo mundo, eles estão remodelando a maneira como interagimos uns com os outros. Primeiramente, a indústria inspira inovação, constantemente quebrando os limites ou barreiras de como as coisas deveriam ser, levando companhias como Google (NASDAQ:GOOGL), Microsoft (NASDAQ:MSFT), Alibaba e Amazon (NASDAQ:AMZN) a criar novas tecnologias para atender a bilhões de jogares no mundo todo.
De acordo com a própria Microsoft, existem mais de 2 bilhões de jogadores (sim, aproximadamente 25% da população global jogando algum tipo de jogo). Esse número inclui tudo, desde aqueles que jogam grátis (Free-to-Play) em seu smartphone até aqueles que usam um computador de última geração.
PS: o mercado está apenas começando a crescer.
Player one ready?
Olhem esse gráfico abaixo. Existe uma discrepância em relação às receitas geradas pela indústria de entretenimento quando o assunto é videogame:
Não satisfeitos, o setor é meio que "anti-crise", e cresceu todos os anos desde 2013 (tendo praticamente dobrado nos últimos cinco anos):
Esse crescimento se deu do nada? Não mesmo! A internet (que é outro setor promissor) ajudou bastante. O tráfego global hoje é mais de 20 vezes maior do que há 20 anos. Nessa última década, tivemos a popularização de vários jogos como esportes (e-Sports), em que times competem entre si em campeonatos televisionados (ESPN ou via Streaming), com plateias que lotam estádios e com direito a souvenires dos principais times e jogos.
Esses campeonatos movimentam cerca de US$ 655 milhões (ou R$ 2,86 bilhões) em receita por ano, com mais de 150 milhões de telespectadores (um público maior que o de baseball e hockey no gelo).
Até 2022, especialistas preveem que a indústria de games produzirá US$ 196 bilhões (ou R$ 858 bilhões de reais) em receitas. É quase 1/3 do PIB do Brasil, meus amigos. Não obstante, companhias como Apple (NASDAQ:AAPL) e Google estão tentando lucrar com o lançamento de serviços de streaming de jogos (Apple Arcade e Stadia, respectivamente).
Esse mercado está restrito a países como Estados Unidos e Inglaterra? Não mesmo! China, por exemplo, é a maior geradora de receita desse setor:
Quem pensa que jogos estão ligados somente a consoles, acabou ficando um pouco parado no tempo. Um gráfico de tirar o fôlego:
Olha o tamanho do crescimento de Mobile Games nos últimos anos. Os jogos de dispositivos móveis continuam sendo o maior e mais rápido crescimento da indústria (e tendem a só continuar crescendo).
Inclusive, quem tem puxado o setor para cima são os smartphones. Dito isso, em 2019 houve vários lançamentos de jogos mobile antes exclusivos para computadores ou consoles. Lançamentos como PUBG: Mobile e Call of Duty: Mobile, jogos que tiveram mais de 600 milhões de usuários registrados e 180 milhões de downloads, respectivamente. Para se ter ideia, a Sea Limited, empresa controladora do jogo mobile Free Fire, viu suas ações quase quadruplicarem no ano de 2019.
Esses sucessos estão ocorrendo pelo Ásia e pela América Latina e ajudam a aumentar o número de jogadores globais, a monetização e os ecossistemas de e-Sports. A tendência é que esses gêneros continuem a conquistar mais ainda a participação de mercado nos próximos anos.
Por fim, este é um setor que pode crescer para todos os lados. Temos as tecnologias de VR (realidade virtual), que devem ganhar mais peso daqui a cinbco anos e devem transitar entre ser o novo substituto dos consoles e o celular (me parece ficar mais neste meio termo). Temos tecnologias como 5G, o cross-plataform (pode jogar com qualquer plataforma, o que hoje é bastante difícil) e o cloud gaming (jogos via nuvem).
Este último se provou complexo por conta da execução. Quem não está familiarizado, basta pesquisar por Google Stadia (da própria Google). O projeto foi interessante, mas acabou ficando na promessa. Ele permitia o usuário jogar qualquer jogo (independente de quão pesado fosse) em qualquer lugar via qualquer plataforma, fosse seu celular, console ou computador.
Ou seja, você não usaria seu hardware e, sim, aconteceria um streaming do jogo que você desejasse. Porém, nem tudo é tão fácil como falar. A Google está lutando para melhorar sua biblioteca de conteúdo, seu modelo de negócio, seu conjunto de recursos oferecidos e sua reputação com games agora.
Muitas empresas não têm os recursos ou a infraestrutura necessária para impulsionar o uso global da plataforma. Sendo assim, faltou desenvolvedores e publicadores de jogos. Como faltou conteúdo, os usuários não vieram e não iriam pagar por algo que estava incompleto.
Mas vale ficar de olho, pois a ideia é muito boa e retira do usuário um custo que é ter um computador ou um console de última geração para jogar qualquer jogo.
Como se dá a segmentação do setor?
Através de cinco segmentos:
- Consoles: jogos no formato tradicional, são definidos como consoles aparelhos eletrônicos como Playstation, Nintendo Switch, XBOX, PC, Nvidia Shield ou até seu smartphone. Este último tem crescido de maneira exponencial nos últimos anos. Os consoles representam ainda hoje quase metade do total do mercado de games e provavelmente continuaram a ser beneficiados pelos e-Sports.
- Plataformas: as plataformas lembram um pouco os consoles, mas são a área virtual que integram as funcionalidades com o console e o jogador. Hoje em dia as plataformas não são completamente integradas umas com as outras, logo, quem joga no Playstation 4 só jogará online com quem tem outro Playstation 4. Isso serve para XBOX, Nintendo Switch, PC e por aí vai. Mas espera-se que no futuro a compatibilidade entre todas as plataformas aconteça.
- Streaming: muitas pessoas passam horas do seu dia assistindo a partidas de jogos ou acompanhando campeonatos dos seus times favoritos. A maior e mais popular plataforma de streaming de jogos hoje é da Amazon, a Twitch. Mas existem outras como o próprio Youtube, Facebook, Steam Link, Xbox Game Streaming, dentre outros. De acordo com a StreamElements (uma plataforma que integra outras plataformas de streaming), os telespectadores da Twitch passaram cerca de 2,7 bilhões de horas assistindo na plataforma somente no segundo trimestre de 2019. Vale ressaltar que esse é um segmento que vive do modelo de subscrição (subscription model), igualzinho à Netflix (NASDAQ:NFLX) ou à Disney+.
- E-Sport: esse é o segmento em que as crianças deixam a sala (rs). Essa é a vertical competitiva e tem sido um grande vetor do setor de games. Para se ter ideia, o jogo Dota 2, somente em 2019, pagou US$ 34 milhões de dólares em premiação, sendo que em 2018 a premiação tinha sido também de U$ 25 milhões de dólares. Esse campeonato acontece anualmente desde 2015. Sendo assim, esse segmento movimenta de uma maneira absurda o setor, pois os campeonatos geralmente são em estádios e são vendidas entradas, camisetas, bonés, copos e até itens exclusivos dentro dos jogos para quem vai assistir às partidas. Além disso, são monetizados “ads” (propagandas) nas transmissões ao vivo dos campeonatos, que também são outra fonte de receita para essa vertical.
- Jogos: por último, os jogos pelos quais os consoles são alimentados, podendo ser de mídia física ou digital. Esses jogos também representam uma boa parte da receita de várias companhias, pois são vendidos separadamente dos consoles e são desenvolvidos e publicados geralmente por terceiros (a própria companhia dona do console pode desenvolver jogos, como a Nintendo faz). Esses jogos são utilizados para manter algumas gerações de consoles “vivas” por um período de tempo e muitos deles possuem conteúdos extras que são lançados de tempo em tempo, o que gera uma continuidade na receita da companhia.
Estes são os principais segmentos em que os games estão inseridos atualmente. Entretanto, muitas companhias geram suas receitas de outras formas também. Confiram outras cinco maneiras que essa indústria também gera receita:
- Publicação de jogos: algumas companhias não estão interessadas em desenvolver jogos, então elas acabam indo para a publicação. São companhias especializadas na propagação do jogo em várias plataformas e encarregadas de fazer um bom marketing em cima do lançamento.
- Custo de licenças: companhias como Nintendo, Sony e Microsoft, que possuem consoles e plataformas para seus jogos, disponibilizam um Kit de Desenvolvedor para terceiros. Sendo assim, outras empresas podem criar seus jogos em cima da arquitetura do console. Essas licenças geralmente custam de US$ 2.000,00 a US$ 10.000,00 e são mais uma maneira de uma empresa de jogos monetizar os seus ativos.
- Ter uma distribuidora de jogos ou uma loja: muitas empresas também não atuam no desenvolvimento e nem na publicação dos jogos ou consoles, mas sim nas vendas. Companhias como GameStop são especializadas na distribuição de consoles/jogos e criam uma cadeia de logística necessária para muitas empresas do setor.
- Desenvolver conteúdo para o setor: desenvolver conteúdo é uma tendência que chegou para ficar. Muitos produtores de conteúdo ganham dinheiro apenas apresentando produtos ou jogando jogos de determinadas companhias. A companhia, por sua vez, pode ter seu jogo visualizado por milhares ou até milhões de pessoas.
Covid-19 e algumas mudanças
É um setor que continuou crescendo muito em 2020. Muitas pessoas estão em casa e sem ter muito o que fazer, ou, para interagir com amigos e familiares, eles estão jogando. A Verizon reportou crescimento de 75% nas atividades de sua plataforma de jogos no último mês, e olhem só como foi o mês de abril de 2020 com gastos em hardware, software e games (excluindo mobile) comparado com os outros anos:
Houve uma alta de 73%, e isso porque nem contamos com os dados de mobile. Tudo bem que o isolamento social não vai durar para sempre, mas está mudando o comportamento das pessoas em relação ao que fazer com seu tempo livre.
Recorde para as plataformas de streaming também, que viram seus números de usuários e espectadores aumentar de uma forma extraordinária. Isso não é só bom para divulgação de novos games e para as pessoas começarem a conhecer mais sobre esse mundo, mas também aumenta suas receitas. Mais pessoas assistindo significa mais tempo de “ad” (propaganda), mais tempo para se subscrever na plataforma, mais tempo para ela doar algum dinheiro para quem ela gosta. Notem o crescimento de receita:
E os investimentos não pararam também. Cerca de U$ 700 milhões foram colocados em startups de games no primeiro trimestre do ano de 2020, além das várias aquisições e fusões que ocorreram no período por conta do Covid-19.
Como eu comentei anteriormente, muitas pessoas estão procurando maneiras de socializar com seus conhecidos. Os números de venda de jogos multiplayer como Call of Duty, NBA 2K20, GTA V e Animal Crossing foram massivos.
Essa tendência deve continuar mesmo após o Covid-19, uma vez que a introdução dos jogos na “cultura pop” foi acelerada. Estamos vendo atletas, músicos e pessoas da mídia convencional comentando, jogando e criando conteúdo voltado para o setor de games. Popularizando cada vez mais um setor que é muito grande, mas que ainda não teve a atenção que a mídia convencional, por exemplo, tem.
Como tem performado o setor e como investir nele?
Vamos analisar o MVIS Global Video Gaming & eSports Index, que no caso é um ETF (fundo de índice, um fundo que rastreia algum setor) que inclui companhias que têm pelo menos 50% das suas receitas de videogames ou e-Sports.
Esse ETF possui um valor de mercado de US$ 895 bilhões com 25 companhias, sendo as cinco com maior peso Tencent Holdings Ltd. (8.34%), Nvidia Corp (NASDAQ:NVDA). (8.24%), Electronic Arts Inc (NASDAQ:EA) (6.85%), Advanced Micro Devices (6.28%), Activision Blizzard Inc (NASDAQ:ATVI) (6.19%). Dados de 24 de junho de 2019.
Nos últimos cinco anos esse ETF deu mais de 260% de retorno.
Para servir de comparação, o S&P500 (vermelho), o dólar (preto) e o Ibovespa (azul) nos últimos dez (um período maior ainda que o do ETF) anos renderam, respectivamente:
Outro ETF bom e que pode ser comprado por qualquer investidor é o GAMR (Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF). Este ETF rastreia um índice de ações de empresas globais que dão suporte, criam ou usam videogames.
É um ETF relativamente recente (criado em 2016) e até o momento entregou cerca de 18% para quem investiu nele desde o início.
O interessante é que esse ETF te expõe a diferentes países:
Você vai ficar exposto a grandes companhias, a novas companhias e a companhias que são sub setores de games (como as companhias de hardware e software). Tudo isso com uma carteira bem diversificada, com nenhuma ação ocupando mais de 4% da carteira.
Inclusive, como curiosidade: a Bilibili (uma grande plataforma de streaming na China), teve um aporte de US$ 400 milhões feito pela Sony. Esta companhia teve um progresso muito bom, mas acaba entrando num nicho com players a Huya (plataforma número um de jogos na China) e a Douyu (outra plataforma chinesa de streaming). Isso levanta perguntas como: o quão forte é a vantagem competitiva dessa companhia no longo prazo; e será que ela vai ter fôlego para capturar MAU’s (usuário ativos no mês) das outras plataformas. É difícil de responder, mas pelo menos esse aporte aproxima a Sony dos negócios da Generation Z e deve abrir espaço para ela colaborar com animes, jogos para celulares e outras coisas.
Se você procura um ETF para longo prazo com uma carteira bem balanceada, este pode cumprir o papel.
Era isso, valeu!