Olhando para o setor de games em 2020, a gente pode ver que houve uma aceleração muito forte. Vale lembrar que estamos falando um segmento que vem crescendo há décadas e a pandemia só ajudou a impulsionar esse setor.
Inclusive, já comentei sobre o setor em outro post! Este é uma breve atualização sobre o que esperar em 2021. Mas se tiver interesse na tese, dá um check no link.
Mas voltando: um setor que não para de crescer!!
Além do mais, Newzoo projeta que a indústria ultrapassará US$ 200 bilhões em receita em 2023. Estamos falando de um dos setores que mais tem crescido, a um CAGR de 11% ao ano.
Em 2020, as fusões e aquisições continuaram, com cerca de U$700 milhões colocados em startups de games no primeiro trimestre do ano de 2020.
Fusões e aquisições continuarão. As maiores empresas anseiam por crescimento e têm bilhões em dinheiro para implantar, e há poucos motivos para pensar que a consolidação móvel contínua, em particular, irá desaparecer. Obviamente, à medida que a demanda por negócios cresce e o número de alvos disponíveis diminui, os preços provavelmente aumentarão.
Sabendo que o mercado de games continua crescendo bem e que as aquisições e fusões continuam a todo vapor... O que podemos esperar para o setor em 2021?
1# Game Pass
Muito tem se falado sobre assinaturas (subscription) nos últimos dois anos. Porém, se muitos pensam que pode ser algo ruim, eu pensaria duas vezes. Assinaturas chegaram para ficar e estão apenas no seu nascimento.
Vamos começar abrindo um pouco sobre algumas assinaturas que não vingaram. Isso acontece porque é difícil manter o usuário em constante uso dela. Nem sempre jogos triple A serão lançando na mesma intensidade, cada jogador pode mudar de gostos ao longo do tempo e poucas opções têm atendido o segmento mobile. Alguns exemplos de assinaturas que não vingaram tão bem assim:
- O Apple Arcade enfrentou uma batalha difícil desde o primeiro dia, mas deveria ter executado melhor. Por exemplo, o foco excessivo em indies significava que o serviço falhou em apoiar franquias de sustentação que poderiam atrair públicos maiores.
- Assinaturas como EA Play e Ubisoft + têm um lugar, mas assinaturas em torno de editoras específicas serão para sempre um nicho.
- As assinaturas de jogos em nuvem, como o Stadia, tiveram desempenho inferior em quase todas as métricas. Aplicar modelos de negócios da velha escola nessa nova maneira de jogar é menos interessante do que usar jogos em nuvem para desbloquear novos tipos de jogabilidade. Além disso, as opções de conteúdo permanecem fracas.
Porém, temos os que deram certo e continuam a trilhar um caminho aberto de possibilidades. São eles:
- O Xbox Game Pass – que atingiu 15 milhões de assinantes em setembro (provavelmente mais, como 20 milhões, agora) – é cada vez mais impressionante . Embora o Xbox venda muito menos consoles do que o PlayStation, o Game Pass é a comparação mais próxima do Netflix (NASDAQ:NFLX) (SA:NFLX34) para jogos. A empresa está investindo pesadamente em novos estúdios, cujos jogos serão lançados no Game Pass para Xbox e PC. Mesmo que leve anos para expandir o conteúdo AAA, o Game Pass irá capturar um ROI muito maior sobre o gasto de conteúdo à medida que mais pessoas participam. Além disso, incluir o EA Play como parte do Game Pass é uma jogada inteligente. Não podemos comparar abertamente este serviço ao streaming de vídeo, mas existe um jogo semelhante de agregação em jogo. A disposição do Game Pass de usar várias plataformas e editores significa que ele tem a melhor chance em uma escala significativa. E embora a empresa atualmente ofereça grandes descontos, uma vez que o conteúdo seja ampliado ela poderá facilmente aumentar os preços.
- A Nintendo (T:7974) tem uma grande oportunidade de lançar um serviço de assinatura que fornece acesso a todo o seu catálogo anterior . A Nintendo costuma ser lenta para coisas como essa, mas certamente será possível nos próximos dois anos. Não é tão empolgante quanto o Game Pass – já que provavelmente não incluiria novos jogos – mas ainda pode se tornar uma adição valiosa para os negócios da Nintendo.
- Será interessante ver o que o PlayStation fará ao longo do tempo. PlayStation Plus e PlayStation Now são inícios decentes, e o foco da empresa em exclusividades de ponta versus opções abrangentes (como HBO versus Netflix) provavelmente significa que continuará a se diferenciar da estratégia do Xbox. Existe mais de uma maneira de vencer.
- Por último, as assinaturas também podem se tornar recursos mais predominantes no jogo . Assim como Fortnite está posicionando a assinatura Fortnite Crew de US$ 11,99/mês como um upsell de passagem de batalha, espero que outros jogos importantes testem opções semelhantes. Além disso, à medida que as empresas começam a ver os benefícios financeiros positivos – receitas recorrentes de margens elevadas e substanciais – isso se tornará uma prioridade maior.
Ao todo, as assinaturas de jogos não morreram; na verdade, eles estão apenas começando. No entanto, à medida que avançamos, espero que o setor se torne mais inteligente, que a distância entre vencedores e perdedores se amplie dramaticamente e que os maiores vencedores se tornem agregadores. O Game Pass é o melhor posicionado, mas veremos como a maré muda à medida que o mercado evolui.
2# Mobile
Hoje, duas grandes tendências são perceptíveis entre vários editores focados em PC/Console:
- A implementação da mecânica free-to-play em títulos de PC/Console
- Esforços contínuos para expandir um negócio móvel
Partindo para o segundo. O maior crescimento está nos jogos móveis, com muitos cyber cafés fechados durante a pandemia e a acessibilidade a dispositivos móveis crescendo. De acordo com o relatório State of Mobile 2021 da App Annie, os jogos móveis ultrapassarão US$ 120 bilhões em gastos do consumidor em 2021. Isso equivaleria a 66% da receita esperada para todo o setor em 2021.
Sendo que os eventos (dentro desses jogos) foram os maiores impulsionadores dos gastos nos jogos em 2020, respondendo por US$ 53 bilhões – um grande aumento em relação ao US$ 1,99 bilhão gasto em eventos no jogo no ano anterior.
A crise da saúde em 2020 teve um impacto único na forma como os consumidores abordaram o entretenimento. Como mais consumidores se voltaram para o entretenimento digital, não é surpresa que os downloads e as receitas aumentaram (novamente) para aplicativos e jogos móveis. De acordo com a Sensor Tower, os consumidores gastaram quase US$ 80 bilhões em jogos em 2020 – 72% do gasto total com aplicativos. Enquanto os downloads aumentaram 33%, a receita aumentou “apenas” 26%. O interessante aqui – além de mais um ano de crescimento no ecossistema móvel – é o tipo de conteúdo que se destaca. Primeiro, como você pode ver nas imagens abaixo, há relativamente pouca sobreposição entre os jogos mais baixados e os mais lucrativos.
Além de PUBG, Gardenscapes e Roblox, os jogos mais baixados não são os de maior bilheteria. Em segundo lugar, tanto em termos de downloads quanto de receita, nenhum dos jogos principais em 2020 foi lançado naquele ano.
Provavelmente ficará cada vez mais difícil para os novatos lançarem sucessos. Mas isso não é necessariamente “uma coisa ruim”. O ecossistema de jogos mobile pode estar entrando em uma era de maturidade e é essa era de maturidade que preocupa os desenvolvedores de jogos.
Por outro lado, é simplesmente difícil fazer um jogo bem-sucedido: parte do acerto está fora de seu controle. E tem mais, os melhores jogos estão consolidando sua posição e está cada vez mais difícil ocupar seu lugar. Apesar de estar cada vez mais difícil fazer um sucesso, o ecossistema mobile continua a crescer.
Não acredita em mim? Tudo bem. Vamos olhar as receitas da Activision Blizzard (ATVI) (NASDAQ:ATVI) (SA:ATVI34) na parte mobile e da EA Games (EA) (NASDAQ:EA). Primeiramente ATVI:
Apesar desse crescimento estratosférico pós 2015, a Activision Blizzard ficou alguns anos sem se dedicar muito ao segmento mobile. Ela usou muito desse segmento para distribuir os mesmos jogos que eram lançados para os consoles, mas na tentativa de capturar novos jogadores interessados nessas franquias.
Ela acabou mudando essa mentalidade posteriormente e em 2016 fizeram uma aposta ousada para adquirir King, um dos desenvolvedores de jogos móveis de maior sucesso do mundo. Com um estalar de dedos – ou melhor, com US$ 5,9 bilhões, aproximadamente 25% do valor de mercado da empresa na época. A companhia passou de retardatária em jogos para celulares a líder da noite para o dia.
A aquisição deu tão certo que ela passou a dedicar posteriormente mais esforços para o segmento mobile. A companhia até então anunciou que um dos seus maiores títulos viria a mobile e nem ela tinha ideia do tamanho do sucesso que isso iria ser. Hoje nós podemos ver isso neste gráfico:
É claro que confiar demais no Candy Crush é um risco para a companhia. Afinal, com o tempo, os consumidores mudam, a competição aumenta e o que funciona hoje, pode não funcionar amanhã. Simples assim. Por isso, expandir com outras franquias tão adoradas e ela, até agora, tem feito isso de forma muito inteligente. Além disso, novas parcerias surgiram e sim, com Chineses. O COD: Mobile teve a parceria da Tencent (HK:0700) para o desenvolvimento e o tão aguardado Diablo Immortal (Blizzard) está em desenvolvimento com parceria da NetEase Games (NTES) (NASDAQ:NTES) (SA:NETE34).
Agora, vamos falar da EA? Pois bem. Começando pelo crescimento do segmento mobile dentro das suas receitas.
Pode parecer pouco ao primeiro momento. Afinal, console continua sendo mais da metade da receita. Mas essa saída de 6% para 17% em 9 anos acendeu uma luz para a companhia. Poderia ser maior? Poderia. Mas olhando o crescimento ao longo dos anos, fica claro que a companhia aprendeu muito pelo caminho.
Em geral, conforme comprovado pelos gráficos acima, a EA encontrou maneiras de impulsionar o crescimento da receita de mobile, mas ainda luta para alcançar um sucesso repetível e escalável. Na verdade, a estratégia da EA mudou de lançar dezenas de jogos para ser mais metódica sobre quais jogos são os mais inteligentes para se concentrar (muitas vezes em torno das maiores marcas). Todavia, isso diminui muito nos últimos anos, sendo que nos últimos 3 anos nada grande acabou saindo.
Mas ela ainda tem tempo de dar a volta por cima e continuar crescendo ainda mais neste segmento. Uma vez que ela detém franquias que são muito fortes ainda, como The Sims, Fifa e StarWars. Ficou claro para ela e para muitos que o segmento mobile chegou para ficar e é uma ponte para quem quer continuar crescendo nos próximos anos.
3# Ásia
Por fim, vamos falar do óbvio. Olhar para a Ásia. Não é de hoje que falamos isso, mas eu tenho razões para acreditar que acho que as colaborações e a distribuições de jogos (em dólares, não em número de jogos) entre a China e o mundo crescerão significativamente em 2021.
Um tópico importante na indústria de videogames da China nos últimos anos tem sido a implementação do ISBN e suas vastas implicações. Para os não iniciados, o ISBN é a licença formal do governo que os jogos precisam obter para serem aprovados para venda nas lojas de aplicativos.
Internamente, muitos estúdios menores não foram capazes de sobreviver ao inverno, os jogos estrangeiros foram excluídos do mercado e até mesmo a Tencent sentiu os efeitos negativos em cascata.
Quais os efeitos negativos disso tudo?
Nos últimos anos, os estúdios chineses tiveram que mudar rapidamente. Outro ponto negativo que pesou em cima dos estúdios na China é que a segunda ordem do ISBN obrigava os desenvolvedores a concentrar os seus esforços em títulos maiores e em mercados globais.
Logo, não restou incentivo para produzir cópias mais baratas, de baixa qualidade e genéricas, já que o ISBN consome recursos extras dessas companhias.
O resultado?
Atualmente, cerca de 20% dos 100 títulos de maior bilheteria dos EUA são da China. Acho que os estúdios chineses com sua nova confiança nos mercados globais continuarão com essa tendência em 2021 e, no final do ano, provavelmente cerca de 30% dos 100 maiores lucros dos EUA serão chineses.
Quanto às empresas internacionais que buscam distribuir jogos na China, ficou claro que elas precisavam levar a sério a aplicação do ISBN. Supondo que demore no mínimo um ano para solicitar um ISBN estrangeiro (que é a visão de consenso), veremos alguns títulos internacionais de maior bilheteria receberem seus ISBNs em breve e começarem a competir na China.
Por exemplo, Roblox, Candy Crush, Dead Cells, Legend of Tomb Raider, Marvel Super War, Seekers Notes, Elders Scrolls acabaram de receber seus ISBNs em dezembro de 2020 e estarão prontos para arrasar em 2021.
Mas eu entendo. Todos entenderam. Esse “delay” para conseguir o ISBN só atrasa as publicações e abaixa a atratividade do maior mercado consumidor de jogos atualmente.
Lista de companhias que tendem a se beneficiar em 2021 dessa tendência: